13 Videopelien käytön edut ja haitat



Videopeleillä on etuja ja haittoja; Positiivinen puoli on, että he voivat opettaa tietoa ja parantaa fyysisiä ja henkisiä kykyjä. Haittapuoli on, että he voivat olla aggressiivisia ja aiheuttaa sinulle paljon aikaa viettää. Tässä artikkelissa selitämme kaikki edut ja haitat.

Nykyään on vaikea löytää taloa, jossa ei ole muuta konsolia tai tietokonetta. Sekä aikuiset että nuoret viettävät useita tunteja päivässä pelaamalla joko edellä mainituilla tiedotusvälineillä tai muilla laitteilla, kuten matkapuhelimilla tai tableteilla.

Harvat ihmiset ovat lopettaneet miettimään, hyödyttääkö kaikki videopelien käytön edut niille, jotka käyttävät niitä, tai jos päinvastoin sitä leimaa vain sen haitat.

Mikä on videopeli?

On vaikea löytää yleistä määritelmää siitä, mitä videopeli on, jokainen kuvailtu tekijä keskittyy tai korostaa joitakin sen ominaisuuksia.

Wikipedian mukaan voimme määritellä videopelin seuraavasti:

"Elektroninen peli, jossa yksi tai useampi ihminen on vuorovaikutuksessa käskyn avulla videokuvilla varustetun laitteen kanssa. Tämä elektroninen laite, joka tunnetaan yleisesti alustana, voi olla tietokone, arcade-kone, konsoli tai kannettava laite, kuten matkapuhelin. Videopelit ovat nykyään yksi tärkeimmistä taiteen ja viihteen aloista..

Pelaajien edut ja haitat

Tässä esitellään luettelo kahdeksasta eduista ja 5 haitasta videopeleissä.

hyöty

Niiden etuja, jotka käyttävät niitä, löydämme:

1- Koulutus ja fyysisten ja henkisten kykyjen parantaminen

Joissakin tutkimuksissa on todistettu, että jos pelaat pelejä joka päivä, voimme parantaa visuaalista huomiota, olla tehokkaampia tehtävien muuttamisessa, olla nopeampi tehtävissä, joissa meidän on suoritettava visuaalinen haku tai syrjittävä kohteita heidän muoto / väri.

Myös muiden etujen joukossa se edistää tehokkaammin monien tavoitteiden saavuttamista (Green ja Bavelier, 2003).

Muut tutkijat ovat suorittaneet koulutusopintoja, joilla vahvistetaan, että videopelien harjoittaminen parantaa myös jaettujen tehtävien ja henkisen kierron tehokkuutta (De lisi ja Wolford, 2003, Salguero, 2009).

2- Se on terapeuttisia apuohjelmia

Videopelejä voidaan käyttää henkilöillä, joilla on sekä fyysisiä että henkisiä ongelmia. Esimerkiksi henkilöillä, joilla on aseiden liikkuvuusongelmia tai joiden on vaikea saada yhteyttä; kuten autististen ihmisten tapauksessa.

Sitä on käytetty myös kuntouttajana ihmisissä, joilla on mm.

3 - Käytä opetusvälineenä

Videopelit voivat olla keino oppia sitä käyttäville ihmisille, koska se on erilainen ja ludisempi. Siksi ne ovat hyvä keino motivoida lapsia ja nuoria sekä lapsia, joilla on oppimisvaikeuksia tai jotka ovat jopa vaarassa.

Tämän ansiosta opiskelijat voivat olla motivoituneita oppimaan luomalla hauskoja tunteita (Salguero, 2009).

4- Edistää positiivisia arvoja

Konsolien ja tietokoneiden pelit edistävät myös sellaisia ​​arvoja, kuten solidaarisuus, ystävyys, yhteenkuuluvuus ja ryhmään kuulumisen tunne. On tärkeää, että vanhemmat hyötyvät tällaisista eduista perhesuhteiden parantamiseksi (Reyes-Hernández ja muut 2012, Reyes-Hernandez, 2014).

5. Käytä vapaa-ajanviettona

Meidän täytyy häiritä itseämme, jotta emme tunne stressaantuneena päivittäin tai vain taistelemaan päivittäisestä ikävystymisestä. Tästä syystä videopelit ovat loistava keino viihteen vuoksi, koska niiden todellisuus on suuri (González, 2010, Reyes-Hernández ja muut, 2014).

6. Kehitä empatiaa

Koska ryhmäpelejä on paljon, pelaajien on tehtävä päätöksiä ja tiedettävä, että niillä voi olla sekä positiivisia että negatiivisia seurauksia muille pelaajille. Siksi se on keino, joka helpottaa empatian kehittymistä (Levine, 2009 Reyes-Hernández ja muut, 2014).

7 - Lisää osaamisen ja itsetuntoa

Videopelien käyttö luo myös itsetuntoa ja kilpailua pelaajien pelin jälkeen. Koska voit ratkaista erilaisia ​​haasteita ja tasoja, tunnet paremmin itsesi kanssa ja pystyvät kohtaamaan seuraavat tavoitteet.

8- Edistää tiimityötä

Tiimipeleissä pelaajat kehittävät myös ryhmätyön taitoja, koska joskus heidän on oltava yhtenäisiä voittaakseen joitakin haasteita.

Lisäksi se antaa niille mahdollisuuden kehittää muita taitoja, kuten nopeaa ajattelua toimiakseen tyydyttävällä tavalla, ennen kuin ongelma, joka on tapahtunut tai jopa toimi paineen alla, välttää pelin menettämisen.

Videopelien käytön haitat

Edellä mainittujen etujen lisäksi löydämme myös mahdollisia haittoja ja kielteisiä vaikutuksia käyttäjille, jotka käyttävät sitä:

9- Ne voivat luoda riippuvuutta

On yleistä kuulla, että on olemassa ihmisiä, jotka ovat riippuvaisia ​​videopeleistä, ja vaikka siitä tehdyistä tutkimuksista huolimatta tähän päivään mennessä et voi todistaa, että videopelien pelaaminen voi luoda riippuvuutta.

Salguero (2009) puhuu joistakin ihmisistä tietyllä hetkellä, hankkii patologisen kiinnityksen esineelle tai toiminnalle. Meidän on kuitenkin analysoitava henkilö ja kysyttävä itseltämme, miksi hän on saavuttanut tämän kohdan.

Lisäksi meidän on myös huomautettava, että on olemassa aktiviteetteja, jotka ovat erittäin viihdyttäviä ja imeviä, joten voit viettää enemmän aikaa kuin tavallisesti.

10 - Lisää pelaajan aggressiivisuutta ja ovat väkivaltaisia

Jotkut pelit ovat erittäin aggressiivisia ja väkivaltaisia. Joskus tämä sisältö ei rajoitu pelkästään fyysiseen aggressioon vaan myös ideologioihin. Tältä osin on olemassa laaja valikoima tutkimuksia, joissa ei ole mahdollista saada selkeää johtopäätöstä siitä, luovatko videopelit tai lisäävät aggressiivisuutta pelaajissaan.

Jotkut väittävät, että sen vaikutus on lyhytaikainen (Barlett, Branch, Rodeheffer ja Harris, 2009), kun taas toiset väittävät, että sillä on pitkäaikainen vaikutus pelaajiin (Anderson et al., 2008).

11- Se vaikuttaa kielteisesti sosialisaatioon

Lapsi, joka pitää hauskaa väkivaltaisten pelien kanssa, voi johtaa kielteisiin vaikutuksiin heidän kanssakäymisessään muiden ikäisensä kanssa, mikä ei johda itsenäisyyden tunnetta tai sosiaalista oikeudenmukaisuutta (Reyes-Hernández, 2006, Reyes-Hernández, 2014).

Tiedämme myös, että videopeleissä ei voi puhua, mikä lisää väkivallan käyttöä ratkaisuna.

12 - Esitä kohtuuton kuva naisen kehosta

Monissa peleissä sukupuoli ja aistillisuus ovat tärkeä osa tonttia tai tarinaa. Se esitetään yleensä naiselle seksuaalisena esineenä ja suhteettomina eliminä todellisiin.

Tämä kuva voi saada sen assimiloitumaan pelaajiin, joiden on oltava naisen kehon ja toisen (Abanes, 2008, Reyes-Hernández, 2014).

13 - Se voi vaikuttaa pelaajien elämään

Jos sinulla ei ole valvontaa sen käytöstä, se voi vaikuttaa elämäämme negatiivisesti. siten vaikuttavat koulumme suorituskykyyn, perheeseen ja päivittäin yleisesti.

Suositukset vanhemmille ja kouluttajille

Kun olemme esittäneet videopelien käytön edut ja haitat, meidän on kehitettävä osa suosituksista vanhemmille ja kouluttajille videopelien asianmukaisesta käytöstä ja ostamisesta..

  • On välttämätöntä, että kiinnitämme huomiota, kun ostamme videopelin meidän poikamme siihen ikäluokkaan, johon kyseinen peli ohjataan, esittämänsä juoni ja historia lisäksi ajatuksella välttää väkivaltaiset ja valita ne, jotka ovat matkalla oppimiseen.
  • Pääsääntöisesti meidän on toteutettava käyttöaikataulu, joka ei ylitä päivittäistä tuntia. Tätä varten meidän on paljastettava muita vaihtoehtoja konsolille, kuten urheilu, puisto jne. Jos pelaat tietokonetta, noudatamme myös näitä suosituksia.
  • Aina kun se on mahdollista, on tärkeää, että pelaamme heidän kanssaan, niin tiedämme eri pelit, joita heillä on ja joita he haluavat (Sánchez, Reyes ja Hernández, 2000).
  • Jos aikuiset pelaavat myös kotona, on tärkeää, että lapsi pelaa pelejä, joita he voivat myös nauttia, eli koko perheelle..

Jotkut luvut

Videopelit ovat sekä lasten että aikuisten lelu nykypäivän yhteiskunnassa. Vuonna 2009 sen vuosimyynti kasvoi 1,9 biljoonaan dollariin.

Maailmanlaajuisesti viihdeteollisuudessa noin 690 000 miljoonan dollarin suuruinen amerikkalaiset olivat ensimmäisiä videopelien käyttäjien luetteloissa. Seuraavat Aasian ja Tyynenmeren alueen 432 000 miljoonaa ja Eurooppa 14 300 miljoonaa (García, 2012).

Audiovisuaalisesta vapaa-ajan kulutuksesta videopelien käyttö on 35% kokonaismäärästä, ennen kuin elokuvateatteritoimisto, videofilmit ja tallennettu musiikki.

Jos puhumme Espanjasta vuonna 2009, noin 10,5 miljoonaa espanjalaista käytti videopelejä. Tästä määrästä 62,5% oli miehiä ja 37,5% naisia. Yhä useammat pelaajat ovat 20–34-vuotiaita ja tämän lelun läsnäolo on lisääntynyt kodeissa.

Tietokonepelaajien kohdalla heidän tavalliset käyttäjät ovat nuoria, jotka haluavat urheilua, strategiaa, seikkailuja ja uraa. Vaikka konsolissa profiili on alle 13-vuotiaita lapsia, jotka valitsevat yhden tai toisen videopelin riippuen nopeudestaan ​​ja heidän esittämästään päähenkilöstä (Godoy, 2009).

päätelmät

Tässä artikkelissa olemme esittäneet tunnetuimmat ja yhteiset edut ja haitat videopelien käytöstä. Tällä hetkellä on monia ihmisiä, jotka käyttävät laitteita, joilla he voivat pelata, ja harvat ovat tietoisia haitoista ja kielteisistä vaikutuksista, joita heillä voi olla sitä käyttäville..

On tärkeää, että kodin ja koulujen edut ja myönteiset vaikutukset ovat etusijalla. On todistettu, että se vaikuttaa myönteisesti kaikkiin ihmisiin, jotka pelaavat videopeleillä sekä fyysisesti että henkisesti.

Itse asiassa on monia opettajia, jotka ovat aloittaneet videopelien käyttämisen opettamaan luokkiinsa esimerkiksi matematiikkaa, kieltä ja englantia.

Meidän on kuitenkin muistettava, että molempien vanhempien on tiedettävä olemassa olevien videopelien monimuotoisuus. Tarkoituksena on ostaa sellainen, joka sopii parhaiten lapsesi ikäluokkaan, koska monta kertaa emme ole tietoisia siitä, mikä on kyseinen peli vai onko se todella sopivin.

Lopuksi, huomaa, että on tärkeää, että kotona keskustellaan sopivimmista videopelien käyttöajasta sekä lapselle että aikuiselle, jotta he voivat käyttää hyväkseen ja maksimoida niiden hyödyt.

Ja mitä videopelien etuja ja haittoja tiedätte??

viittaukset

  1. García, J. M. B. (2012). Videopelimarkkinat: Jotkut luvut. ICONO-lehti14. Science Journal of Communication ja Emerging Technologies, 4 (1), 36-47.
  2. Godoy, A. C. (2009). Kohti espanjalaista videopeliteollisuutta. Tiedonanto: Kansainvälinen lehdistö audiovisuaalisen viestinnän, mainonnan ja kulttuurin tutkimuksen alalla, (7), 177-188.
  3. Reyes-Hernández ja muut. (2014). Videopelit: edut ja ennakkoluulot lapsille. Mexican Journal of Pediatrics. Vol. 81, Núm.2, 74-78.
  4. Salguero, R. T. (2009). Videopelien psykososiaaliset vaikutukset.Kommunikaatio: kansainvälinen audiovisuaalisen viestinnän lehti, mainonta ja kulttuuritutkimus, (7), 235-250.
  5. Sánchez Chávez, N. P., Reyes Gómez, U. & Hernández Rico, M. P. (2000). Videopelit, alustava raportti. Rev. mex. pueric. ped, 7 (41), 150 - 156.