11 Paradoksaaliset pelit lapsille ja nuorille



paradoksaaliset pelit ne ovat sellaisia, joissa esitetään yhteistyön tai opposition välistä ristiriitaa.

Pelaaja voi milloin tahansa päättää, haluaako hän tehdä yhteistyötä tai haluaa vastustaa. Tämä tarkoittaa, että sama henkilö voi puuttua kumppaniin tai vastustajaan samassa pelissä..

On monia perinteisiä pelejä, jotka ovat paradoksaalisia, mutta joita voidaan soveltaa myös urheiluun, kuten pyöräilyyn tai hiihtoon.

Näiden pelien osallistujat tekevät joukon sopimuksia ja liittoja, mutta eivät välttämättä täyty koko pelin ajan, mikä aiheuttaa epäluottamusta, koska ei tiedetä, täyttyvätkö sopimukset vai ei.

Toisin kuin perinteisissä peleissä, paradoksaalinen ehdottaa, että osallistujien verkosto toimii moottorikäytössä, jotta he voivat toimia toistensa kanssa.

Niiden lisäksi, että ne täyttävät tärkeät sosiaaliset ja koulutukselliset roolit, ne ovat pelejä, joita käytetään hauskanpitoon, koska niillä on vakiintunut dynaaminen hauskaa.

Pelejä on useita luokituksia pelin logiikan ja sääntöjen mukaan. Jos me karakterisoimme ne moottoritilanteesta, he voivat olla psykomotorisia tai sosi- motorisia. Psykomotorissa pelin suoritus riippuu soittimesta, joten se toimii yleensä yksin.

Toisaalta osallistujien on vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Ja voimme myös luokitella ne seuraavasti:

  • Osuuskunnat tai viestintä: jossa muodostetaan liittoja.
  • Oppositio tai vastakommunikaatio: missä on vastustaja
  • Oppositiivinen osuuskunta: jossa on kaksi puolta, yksi liittolaisista ja yksi kilpailijoista.

Esimerkkejä paradoksisista peleistä

1- Pyöräily

Tätä urheilua, joka koostuu pyöräilystä, voidaan tarkastella paradoksaalisesti. Jos releet muodostuvat tai jopa joukkueet, vaikka on selvästi määritelty puoli, vain yksi ylittää maalilinjan.

Joten huolimatta liittoutumista, jotka olisivat voineet perustaa aikaisemmin, osallistuja voisi muuttaa mieltään ja mennä vastaan ​​tiiminsä voittaakseen

2- 1X2

Pelaajat käyttävät palloa, kun taas pelaajat laskevat ääneen: "yksi", "X", "kaksi" on läpäistävä pallo.

Kuka puolestaan ​​kutsuu "kaksi", täytyy heittää objektin toiselle kumppanille: jos osuma osuu, jos sen sijaan kumppani ottaa pallon pudottamatta, se menettää ensimmäisen. Kuka saa eniten pisteitä, voittaa.

3 - Kiivetä hevonen

Pelaaja nousee hevosen päälle toisen pelaajan päälle ja heidän täytyy mennä juoksemaan yrittäen saada kiinni muusta. Kun he ovat saaneet jonkun, heidän on päästävä hevosen päälle toisen pelaajan päälle jatkaakseen peliä

4- Täytä kenttä

Tämä peli koostuu kentän jakamisesta yhtä suuriksi osiksi, jokaisessa jaossa on oltava sama määrä palloja.

Kun pilli puhaltaa, pelaajien on yritettävä päästä eroon eniten palloja heittämällä ne muille aloille. Kun aika loppuu ja pilli puhaltaa uudelleen, joukkue, jolla on vähiten palloja, voittaa.

5 - tahra

Tämä klassinen jahtapeli on, että pelaaja, jolla on "paikalla", ajaa loput ja siirtää "paikan" toiselle pelaajalle vaihtaakseen paperit.

6- Tapaculo

Ryhmässä pelaajia, lähellä seinää, toinen pelaaja ei kosketa perseesi. Estettä voidaan käyttää suojana. Voita viimeinen, joka ei ole koskettanut hänen perseään

7- Burning (vankilapallo)

Muodostetaan kaksi joukkuetta, jotka on sijoitettu toisiaan vastapäätä linjalla, jonka perusteella he eivät voi ylittää. Pallolla he yrittävät "polttaa" vastustajan.

Jos pallo koskettaa vastustajaa ja hän ei pysty tarttumaan siihen ennen kuin se koskettaa maata, se poistetaan. Jos päinvastoin vastustaja pystyy tarttumaan palloon lennossa, heittäjä poistetaan.

Joukkue, joka jää pelin eteen, voittaa. Tämä peli on paradoksaalinen peli par excellence, koska ryhmäsi kanssa solmittu liitto on perustettu.

Mutta koska vastustajan joukkueen pelaajat alkavat laskea, pelaaja voi luoda strategian, jossa hän on lopullinen voittaja, eikä hänen tiiminsä.

8- Kuningas

Merkitsemällä ympyrä maahan, kaikki pelaajat pääsevät sisään. Peli koostuu pelaajien ottamisesta ulos ympyrästä työntämällä vain selkänsä ja aasi.

Tämä peli tarvitsee alkuperäisen sopimuksen, jotta se voidaan toteuttaa, muuten peli on lähes mahdotonta voittaa. Kun liittolaiset ovat onnistuneet pääsemään eteenpäin, sopimus on rikottava niin, että joku pelaaja on kuin kuningas

9 - Hiekan kuningas

Se on muunnelma jatkuvista peleistä. Tällöin on vain osa maasta, joka voidaan astua päälle, josta sovitaan aiemmin, esimerkiksi maalla maalatut raidat. Kuka tahansa rajojen ulkopuolella olevista vaiheista häviää automaattisesti ja säilyttää sen

10- Piilopaikka

Tämä klassinen peli, jonka me kaikki tiedämme, on, että henkilö on vastuussa laskemisesta, kun taas toiset piiloutuvat. Kun tili on valmis, se etsii kumppaneitaan.

Jos nämä saapuvat "kotiin" ennen laskuria, ne tallennetaan. Jos jokainen onnistuu kotiin ennen kirjanpitäjää, hän menettää. Kirjanpitäjän on löydettävä eniten ihmisiä ja tullut kotiin heidän edessään.

11- Nenäliina

Tässä pelissä kaksi joukkuetta muodostetaan vähintään viiden metrin etäisyydellä, erotettuna kuvitteellisesta rivistä.

Toinen pelaaja sijoitetaan nenäliinaa pitävän kuvitteellisen linjan alkuun. Jokainen pelaaja saa numeron, nenäliina sanoo numeron ja heidän täytyy juosta, jotta nenäliina saadaan ennen toista.

Jos pelaaja ottaa nenäliinan, mutta vastustaja ottaa hänet kiinni ennen lähtöasentoa, hän menettää.

viittaukset

  1. BURGUÉS, Pere Lavega, pelejä ja perinteisiä suosittuja urheilulajeja. Inde, 2000.
  2. OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesús Vicente. Yhteistoimintapelit: vaihtoehto fyysisen kasvatuksen leikkisässä käytännössä. Tutki, toista, tee yhteistyötä: teoreettiset perusteet ja didaktiset yksiköt koulun liikuntakasvatukselle, jotka on tarkoitettu toiminnoista, peleistä ja yhteistyömenetelmistä, 2001, voi. 19.
  3. MORENO, A .; MORATÓ, E. Opetus moottoripeleissä olevien eri viestintäverkkojen ymmärtämiseksi: paradoksaaliset pelit. Campos, S. Llana ja R. Aranda (Coords.). Uusia panoksia fyysisen ja urheilutoiminnan tutkimukseen, 2001, s. 581-587.
  4. DEVÍS, J.; PEIRÓ, C. Urheilupelien aloittaminen: ymmärryksen opettaminen Moottorikoulutus: Moottorin taitojen opetuksen teorian elementit, 2007, s. 105-129.
  5. PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Paradoksin ymmärtäminen. Ambivalenttisten verkkojen pelit urheilukoulutuksen ehdotuksena, tandem: liikuntakasvatus, 2004, voi. 4, nro 15, p. 83-95.
  6. PARLEBAS, Pierre. I TERVEYS- JA SUHTEELLINEN HYVINVOINTI TRADITSIOINTILAISSA, TRADITIONAL GAMES JA SOSIAALINEN TERVEYS, 2009, s. 84.
  7. Esimerkkien Encyclopedia (2017). "10 esimerkkiä paradoksisista peleistä". Haettu osoitteesta ejemplos.co.
  8. GUILLEMARD, G. et ai. (1988) Pelien neljä kulmaa. Agonos: Lleida; (1988) alkuperäinen ranskankielinen versio: Aux 4 coins des jeux. Ed. Du Scarabée.
  9. SACO PARRAS, M (2001) Suosittu ja perinteinen peli. Junta de Extremadura.