Virtual Reality -konsepti, historia ja sovellukset
Virtual Reality on uusi tekniikka, jonka avulla ammattilainen voi luoda kyberneettisen tilan, jossa potilas voi olla vuorovaikutuksessa eri esineiden tai käytännössä simuloitujen merkkien kanssa.
Se olisi kuin liitäntä, joka luotu, kun henkilö upotetaan tietokoneeseen luotuun 3D-simulaatioon ja jossa hän voi reaaliajassa vuorovaikutuksessa reaaliajassa.
Tällä tavoin simuloidussa ympäristössä pyritään korvaamaan todellisuus ja henkilöllä on tunne, että se on sen keinotekoisen maailman sisällä.
Virtuaalitodellisuudessa henkilöllä on tunne, että hän on fyysisesti ympäristössä, jota syntyy virtuaalisesti ja joka voi olla vuorovaikutuksessa hänen kanssaan reaaliajassa.
Sitä voidaan pitää eräänlaisena "laboratoriona", jossa voit tutkia henkilön käyttäytymistä, ajatuksia ja tunteita ja olla hyödyllisiä joissakin psykologisissa kokeissa olevissa epätarkoissa metodologisissa näkökohdissa.
Virtuaalitodellisuuden kolme perusominaisuutta ovat: mahdollisuus reaaliajassa, täydellinen upotus, jossa yhteys todellisuuteen menetetään ja vuorovaikutus elementtien kanssa.
Termi luotiin vuonna 1986 Jaron Lanier.
Virtuaalitodellisuuden ja laajennetun todellisuuden välinen ero
On tärkeää oppia erottamaan virtuaalinen todellisuus, joka on se, mikä koskee meitä täällä, ja lisätyn todellisuuden.
Jälkimmäiseen liittyy virtuaalielementtien tuominen reaalimaailmaan. Tätä varten luodaan erilaisia kuvia, tavoitteita tai virtuaalisia tilanteita, jotka sisältyvät reaalimaailmaan.
Näin näet todellisen maailman, mutta samaan aikaan sisältyvät myös kybernetiikan luomat elementit. On selvää, että se perustuu siihen, että sen on oltava hyödyllinen potilaalle.
Se on erilainen, koska virtuaalitodellisuudessa konteksti tai tilanne läpäisee koko kohteen kokemuksen, niin että kaikki sen havaintokanavat sijoitetaan siihen. Se on sinun todellisuutesi.
Lisääntyneen todellisuuden tapauksessa kokemus, jonka kohteena on kokemus virtuaalielementtien sisällyttämisestä, täydentää todellista kokemusta, joka on myös tapahtumassa, eli todellista todellisuutta.
Virtuaalinen todellisuus psykologiassa
Syy siihen, miksi uusia tekniikoita ja virtuaalitodellisuutta käytetään yhä enemmän erityisesti psykologiassa, johtuu siitä, että niitä ehdotetaan välineeksi, jolla kehitetään ja hyödytetään ihmisten elämää kaikilla elämänaloillaan.
Uudet teknologiat saavuttavat jokaisen elämämme kulman. Ensimmäiset Virtual Realityn luomat alustat tekivät suurille toimialoille, jotka halusivat suunnitella skenaarioita ammattilaisille, joissa he voisivat kouluttaa eri tilanteissa.
Psykologian ensimmäiset mallit Virtual Realityn kanssa olivat ahdistuneisuushäiriöitä. Kun se osoittautui tehokkaaksi kontrolliryhmiin nähden, ehdotettiin, että alue laajennetaan monimutkaisempiin häiriöihin.
Erityisesti ensimmäinen tutkimus virtuaalitodellisuudesta psykologisissa häiriöissä keskittyi akrofobiaan, joka altisti henkilön virtuaalisille tilanteille, jotka aiheuttivat ahdistusta.
Sen käyttö on vieläkin tärkeämpää, jos otamme huomioon, että Virtual Reality esitetään monissa tapauksissa tehokkaana vaihtoehtona sellaisten sairauksien hoitoon, joissa perinteiset tekniikat olivat tehottomia.
Esimerkiksi mielikuvituksen altistumisen osalta se tuo myös etuja, kun otetaan huomioon, että mielikuvituksessa on yksilöllisiä eroja (ihmisiä, joilla on enemmän vaikeuksia) ja joka antaa tunteen sellaisesta läsnäolosta, joka ei anna mielikuvitusta.
Virtuaalitodellisuuden sovellukset psykologisissa häiriöissä
Olemme jo kommentoineet, että Virtual Reality on kehitetty psykologian eri osa-alueille.
Kliinisessä psykologiassa ja psykologisissa häiriöissä on kehitetty erilaisia järjestelmiä, jotka parantavat ihmisten terveydentilaa ja auttavat siten psykologian ammattilaisia hoidossa..
a) Ahdistuneisuushäiriöt
Ahdistuneisuushäiriöistä yksi tehokkaimmista hoidoista on altistuminen, toisin sanoen kohtaamaan asteittain ja järjestelmällisesti, mitä aihe pelkää.
Jotkut potilaat kuitenkin hylkäävät tämän hoidon tai hylkäävät sen, koska esimerkiksi se on liian aversiivinen heille, jonka kanssa löydämme joukon potilaita, joilla on vaikeuksia puuttua asiaan..
Virtuaalitodellisuus sallii puuttumisen ahdistuneisuushäiriöihin sairastuneille potilaille virtuaalisessa ympäristössä, jotta henkilö voi olla vuorovaikutuksessa tämän tilan ja esineiden kanssa samalla tavalla kuin he voisivat olla vuorovaikutuksessa todellisessa ympäristössä.
Ja koska ne eivät ole "todellisia" pelättyjä kohteita tai tilanteita, potilaat, jotka eivät hyväksy altistumista, voivat hyväksyä tämän tavan käsitellä niitä suuremmalla määrällä..
Eri tutkimuksissa väitetään, että monet ihmiset pitävät parempana altistumista virtuaalisissa ympäristöissä ennen todellista tai in vivo altistumista.
Tällä tavoin virtuaalitodellisuutta on käytetty aikaisemmin, esimerkiksi hämähäkkifobia, lennon fobia, klaustrofobia tai agorafobia.
Vuonna 1998 (Botella et al., 2007) he suunnittelivat klaustrofobian ensimmäisen hoidon, ja myöhemmin he seurasivat toisia, joissa he asettivat erilaisia skenaarioita, kuten avattujen ja suljettujen ikkunoiden huone, toinen huone ilman ikkunoita tai hissi.
Esimerkiksi agorafobian tapauksessa suunniteltiin erilaisia tyypillisiä agorafobisia tilanteita, kuten metro tai kaupallinen keskus, ja samalla simuloitiin interoceptive-kokemuksia..
Näin ollen voidaan päätellä, että Virtual Reality on osoittautunut tehokkaaksi erilaisissa ahdistuneisuushäiriöissä, kuten korkeuden tai klaustrofobian pelossa, jossa tulokset säilyvät ajan mittaan.
Myös pienten eläinten fobiassa, fobiassa, joka lentää, fobia ajaa, pelko puhua julkisesti, paniikkihäiriö ja agorafobia.
b) käyttäytymisen häiriöt ja kehon kuva
Syömishäiriöt ovat vakava terveysongelma. Sekä hermoston anoreksia että hermos Bulimia merkitsevät patologista halua, että henkilö on ohut.
Hermostuneen anoreksian ja Bulimia Nervosan lisäksi on kehitetty myös ruoka-aineita, joita käytetään liikalihavuuteen ja Binge-syömishäiriöön..
Virtual Reality on myös toiminut kehon kuvan vääristymien varalta. Se on erittäin hyödyllinen syömishäiriöiden ihmisten vääristymiselle.
Virtuaalitodellisuuden käyttöön sisältyy tähän etuun erilaisia etuja, jotka alkavat helposti määritellä itse kehon kuvan rakenne, jota on vaikea määritellä ja toteuttaa.
Virtuaalitodellisuuden kautta annamme henkilölle mahdollisuuden suunnitella omaa kuvaa 3D: ssä (samalla kun psykologi voi visualisoida sen).
Virtuaalitodellisuus mahdollistaa kehon tarkkailun kokonaisuudessaan, jossa henkilöllä on se kasvotusten kohdalla ja arvioida sitä tietyillä kehon alueilla.
Myös kehon kuvan tapauksessa Virtual Reality on osoittanut tehokkuutensa perinteisiä ensiluokkaisia kognitiivisia käyttäytymishoitoja vastaan..
Se on tehokasta, koska syömishäiriöt kokevat, että tietokone on "puolueettomampi tuomari" ja siksi niiden terapeuttinen kiinnittyminen lisääntyy ja he tuntevat olevansa taipuvaisempia hyväksymään muutoksia kehon kuvassa.
c) Kemialliset ja käyttäytymiseen liittyvät riippuvuudet
Jotkut tutkijat ovat myös tehneet Virtual Realityn kautta sovelluksia riippuvuuksien tekemiseksi nikotiinin tai heroiinin kaltaisista aineista sekä patologisista uhkapeleistä.
Esimerkiksi patologisessa pelissä potilas käyttää skenaarioita niihin liittyvissä tilanteissa, kuten kasinoissa, jotta he voivat oppia hallitsemaan impulssia.
d) Terveyspsykologia
Muut virtuaalitodellisuuden sovellukset keskittyvät terveyspsykologian alaan, kuten esimerkiksi joidenkin lääketieteellisten toimenpiteiden, kuten palovammojen, aiheuttamaan kipuun.
e) stressiin liittyvät häiriöt
Virtuaalitodellisuuden käyttöä on käytetty myös traumaattisen stressin häiriön aikaansaamiseksi traumaattisten tapahtumien aikaansaamiseksi ihmiselle, kuten sotatoimijoille tai syyskuun 11. päivän terrori-iskuille, joiden tulokset osoittavat, että se voisi olla hyödyllinen oireiden vähentämisessä.
Myös adaptiivisiin häiriöihin tai patologiseen suruun se voisi olla hyödyllistä. Molemmissa tapauksissa nämä ovat ihmisiä, joilla on monimutkaisia elämäntilanteita ja jotka eivät ole pystyneet ratkaisemaan.
f) Jotkut lapsuuden häiriöt
Esimerkiksi jotkut virtuaalimaailmat on suunniteltu autismin spektrihäiriöille ja myös arvioida ja hoitaa huomion alijäämän hyperaktiivisuuden häiriötä (ADHD)..
g) Seksuaalihäiriöt
Esimerkiksi jotkut tutkijat ovat raportoineet virtuaalitodellisuuden kehittymisestä psykoanalyyttisestä virrasta erektiohäiriöiden ja ennenaikaisen siemensyöksyn hoitamiseksi ja raportoimaan hyvistä tuloksista, kun saavutukset saavutetaan 6 kuukaudessa.
Virtuaalitodellisuuden edut
Virtual Reality tarjoaa joitakin etuja muihin tekniikoihin verrattuna, kuten kuten edellisessä osassa mainittiin, in vivo -näyttely:
1. Monet ihmiset pitävät Virtual Realitya altistavana ennen altistumista in vivo, mikä mahdollistaisi niiden potilaiden toiminnan, jotka eivät noudata hoitoa tällaista haittaa varten.
2. Samoin virtuaalitodellisuus mahdollistaa toistamisen niin monta kertaa kuin on tarpeen tehtävän suorittamiseksi muuttamatta mitään sen parametreista, koska niitä ohjataan keinotekoisesti.
3. Tilannetta voidaan jatkaa asteittain. Objektin voi siirtää hyvin tarkasti ottaen huomioon potilaiden yksilölliset erot ja suunnitella kaiken sinulle sopivaksi.
4. Näyttelyä varten sinun ei tarvitse käyttää muita tiloja, ja se voidaan tehdä konsultoinnissa tai paikassa, jossa psykoterapiaa suoritetaan (esimerkiksi lennon fobian tapauksessa ei olisi tarpeen mennä lentokoneella).
5. Se suosii eettisiä näkökohtia, koska jättämällä kuulematta kuulemisesta oikeus yksityisyyteen on taattu.
6. Se suosii terapeuttisen kiinnittymisen motivaatiota monissa tapauksissa, kuten esimerkiksi syömishäiriöissä. Näissä tapauksissa potilaat tuntevat olonsa turvallisemmiksi virtuaalisissa ympäristöissä ja heidän motivaationsa psykoterapiaan lisääntyy.
7. Sitä voidaan käyttää sellaisissa ongelmissa, joita ei voida käsitellä millään muulla tavalla (esim. Post traumaattisen stressin häiriön tapauksessa, jossa tilannetta ei voida kääntää).
8. Sen lisäksi, että kysytään henkilöstä, mitä tapahtuu, voimme saada tietoa visualisoimalla ensimmäisessä henkilössä, mitä tapahtuu, kun henkilö on ongelmallisella hetkellä.
9. Tilanteen hallinta, koska terapeutti tietää aina, mitä tapahtuu, potilaan kohtaamat elementit, mikä häiritsee häntä ...
10. Sen avulla henkilö voi tuntea olevansa pätevä. Se antaa paljon tietoa henkilökohtaisesta tehokkuudesta. Se on niin joustavaa, että voit luoda erilaisia skenaarioita, joissa voit kehittää omia odotuksiasi.
11. Voit suorittaa tietyn käyttäytymisen odottamatta sitä todellisessa elämässä (esimerkiksi puhuminen yleisössä).
12. Se mahdollistaa sellaisten tilanteiden luomisen, jotka ylittävät todellisuuden itse oppimisen helpottamiseksi.
Lisäksi erilaiset tutkimukset ovat osoittaneet, että Virtual Reality -hoidot ovat tehokkaampia kuin kontrollit ja että ne ovat yhtä tehokkaita kuin ensimmäisen valinnan hoito, eli in vivo -altistus..
Onko Virtual Realitylla haittoja??
Virtual Realityllä on myös joitakin haittoja, kuten:
1. Taloudelliset kustannukset, koska psykoterapeutti tarvitsee teknologiaa ja erilaisia virtuaalisia ympäristöjä työskentelemään eri ongelmien kanssa, mikä vaikeuttaa sen käyttöä kliinisessä käytännössä. Työ tehdään niin, että tulevaisuudessa sen kustannukset ovat alhaisemmat ja soveltuvat yleisölle.
2. Jotkut virtuaalimaailmat ovat edelleen alkeellisia.
3. Sillä voi olla joitakin sivuvaikutuksia, kuten desorientaatio, huimaus, pahoinvointi. Nämä ovat lieviä vaikutuksia, jotka häviävät nopeasti. Lisäksi henkilö voi ryhtyä varotoimiin, kuten merisairauden aikana toteutettuihin varotoimiin.
4. On vielä tarpeen tutkia enemmän ja kerätä lisää tietoja tehokkuuden lisäksi monien muiden ongelmien tutkimisesta.
5. Psykologit eivät tunne tätä tekniikkaa, joten jos niitä käytetään, heitä olisi koulutettava tekemään niin.
johtopäätös
Uusia tieto- ja viestintäteknologioita pidetään hyödyllisinä ja tehokkaina välineinä psykologisten ongelmien ratkaisemisessa.
He ovat tuskin alkaneet kehittyä lyhyessä ajassa ja heijastuvat tulevien hoitojen kehittämisen ensimmäisiksi vaiheiksi.
Kaikki Virtual Realityn ympärillä tapahtuvat edistysaskeleet johtavat potilaiden terveyden parantumiseen ja täydelliseen huomiota.
Virtuaalitodellisuus on kasvanut harppauksin, ja vaikka jokaisella ei vielä ole siihen pääsyä, koska sen taloudelliset kustannukset kehittyvät, se myös vähentää kustannuksiaan ja on kaikkien yleisön saatavilla.
On varmaa, että psykologiassa se on kehittynyt huomattavasti ja osoittautunut hyödylliseksi useissa tutkimuksissa.
Ja, katsokaa, että Virtual Reality voi olla hyödyllinen psykologisten ongelmien hoidossa?
viittaukset
- Baños, R., Botella, C. ja Perpiñá, C. (1998). Psykopatologia ja virtuaalitodellisuus. Journal of Psychopathology ja Clinical Psychology, 3 (3), 161 - 177.
- Botella, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. ja Marco, H. (2007). Uusien tieto- ja viestintäteknologioiden käyttö kliinisessä psykologiassa. Aikakauslehti tietoyhteiskunnasta, 4, 32-41.
- Botella, C., García-Palacios, A., Baños, R. ja Quero, S. (2007). Virtuaalinen todellisuus ja psykologiset hoidot. Cuadernos de Medicina Psicosomática y Psiquiatría, 82, 17-31.
- Gutiérrez Maldonado, J. (2002). Virtuaalitodellisuuden sovellukset kliinisessä psykologiassa. Psykiatrinen lääketieteellinen luokkahuone, 4 (2). 92-126.
- López Hernández-Ardieta, M. (2010). Virtuaalitodellisuuden käyttö psykologisessa käytännössä. Asociación Oaxaqueña de Psicología A. C., 6, (2), 161-163.
- Naranjo Omedo, V. Virtuaalitodellisuus sosiaalisen hyvinvoinnin palveluksessa. Valencian ammattikorkeakoulu.
- Pérez Martínez, F. J. (2011). Virtual Reality -tekniikan läsnäolo ja tulevaisuus. Luovuus ja yhteiskunta, XVI, 16, 1-39.
- Quero, S., Botella, C., Guillén, V., Moles, M., Nebot, S., García-Palacios, A. ja Baños, R. (2012). Monografinen artikkeli: Virtuaalitodellisuus emotionaalisten häiriöiden hoitoon: tarkistus. Kliinisen ja terveyspsykologian vuosikirja, 8, 7-21.