10 Luovuuspelit ja -toiminnot lapsille ja aikuisille



Teidän selittämäni pelit ja toimet luovuuden edistämiseksi auttavat kannustamaan ideoiden luomista ryhmissä ja parantamaan innovaatiokapasiteettia, mikä on yhä tärkeämpää nykyään.

Luovuus on keskeinen työkalu monien arkipäivän toimintojen toteuttamisessa. J. L. Morenon mukaan psykodraamin luoja on kyky ratkaista tunnettu tilanne uudella tavalla ja ratkaista uusi tilanne sopivalla tavalla.

Tästä näkökulmasta luovuus ei suoraan merkitse sellaisen uuden, paljon vähemmän innovatiivisen tai paradigman muuttuvan luomista. Se on vain yksi luovuuden näkökulmista. Luovuuden herättäminen Morenon visiosta on asenne elämään. Asema, joka on myös synnynnäinen, mutta menetetään, kun kasvamme.

Siksi luovuus tulee ongelmaksi monille aikuisille. Yhteiskunta asettaa joukon normeja ja ennakkoluuloja, jotka väärinymmärryksen johdosta johtavat ihmisten luopumaan spontaanuudesta ja luovuudesta. Mutta onneksi on olemassa tapoja muodostaa yhteyden siihen luovuuteen, jota me kaikki kuljemme sisällä.

Tämän tarkoituksena ei ole mennä ulos kadulle, jotta voidaan tehdä uusia 2000-luvun löytöjä, vaan tietää, miten antaa enemmän mukautuvia vastauksia arjen tilanteisiin. Tekniikat, dynamiikka ja ryhmäpelit ovat usein erittäin hyödyllisiä oppia luovuutta miellyttävällä ja mielekkäällä tavalla.

Seuraavassa artikkelissa esitetään joukko pelejä ja ryhmädynamiikkaa, jotka voivat edistää huomattavaa parannusta jokaisen luovaan kehitykseen. Ajatuksena on ottaa heiltä, ​​mitä he palvelevat ja muokata loput omien tarpeidensa mukaan. Eli hyödynnä näitä työkaluja etsimäsi luovuuteen.

Nämä toimet ovat eräitä kirjan ehdotuksia Luovat ilmapiirit 2: henkisten lukkojen rikkominen, Julián Betancourt, toimittaja: Manual Moderno. Jos haluat hallita luovuuden taidetta, on erittäin suositeltavaa ostaa ja lukea tämä täydellinen kirja, jossa on lähes 250 tekniikkaa ja ryhmäpelejä.

Peli 1: Kaupalliset absurdit

Pelin innoittamana "realisoituvat absurdit"

Se sisältää kynän ja tyhjän sivun tarjoamisen jokaiselle osallistujalle ja pyytää heitä kirjoittamaan siihen absurdin ja merkityksettömän ajatuksen, joka heille voi esiintyä. Kuten joskus toisesta toiseen, heitä oli hyökännyt vakava hulluus. Heitä tulisi kutsua kirjoittamaan ideoita järkeistämättä tai sensuroimatta tai arvioimalla niitä. Mene vain pois.

Kun kaikki ovat kirjoittaneet ajatuksensa, levyt jaetaan satunnaisesti koko ryhmään. Jokaisella on käsitys toisistaan ​​käsissään ja nyt hänen on kirjoitettava arkin takana yksi tai useampi väite, joka puolustaa tätä ajatusta maailman järkevimmäksi ajatukseksi ja myy sen niin kuin se olisi hyvä tuote.

Kun jokainen on suorittanut toisen osan toiminnasta, kunkin henkilön panos luetaan ja sitä käytetään keskustelemaan ja pohtimaan tuloksia. Tämä on loistava aktiviteetti huomata merkittävällä tavalla, että luominen tai kollektiiviset teokset voivat olla järjettömiä, voivat tuoda monia etuja ja hyviä ideoita.

Peli 2: Ääretön rukous

Innoittamana pelistä "ylimääräisen mahdollisuuden"

Kyseessä on kollektiivisen rukouksen luominen, johon kukin osallistuja lisää vuorostaan ​​uuden elementin, kunnes se alkaa tunnistaa sen alkupisteestä. Osallistujia voidaan pyytää tarjoamaan joitakin ideoita alkuperäisistä lauseista ja ne, joita he haluavat käyttää, valitaan äänestämällä..

Oletetaan, että valittu lause oli "Maahevonen juoksee ja murtuu koko päivän". Sitten jokainen kierros, jokainen henkilö voi lisätä, joko adjektiivin, adverbin tai rikastuttaa kohdetta, verbiä tai predikaattia. Seuraavassa on esimerkki siitä, miten se voisi olla (suluissa numero, joka viittaa kunkin oletetun osallistujan panokseen).

Sähköinen hevonen (4) sininen (2), jota kutsutaan Jerryksi (1) McDarwin (7), Bagdadissa (6), Australiassa (9) olevasta miinakentästä (3), on vedonvälittäjä (5) hevoskilpailu (11) ja ansaitse paljon (8) napolilaista pastaa (10), joka on syönyt (12) koko itsenäisyyspäivän (13), Will Smithin elokuvan (14).

Kukin osallistuja lisää heidän panoksensa uuteen riviin, jotta lopulta voit lukea lauseen kehittymisen. Luovasti hauskan ja vaativuuden lisäksi se on peli, joka auttaa arvostamaan kunkin henkilön ponnisteluja ja panoksia kollektiiviseen työhön. Lopulta voit puhua näistä näkökohdista.

Peli 3: "Olen kuin koska" ketjussa

Innoittamana pelistä "etsii esineitä ja metaforia"

Metaforien kirjoittaminen auttaa tekemään ajattelusta joustavampaa. Mutta niitä ei aina ole helppo kirjoittaa. Tekniikka "Minä pidän, koska" helpottaa tätä työtä. Siihen kuuluu joku, joka määrittelee itsensä täyttämällä lauseen "Olen kuin ______ koska ______". Voisin valita eläimen, esineen tai abstraktin käsitteen ja selittää, miksi se on näin.

Esimerkkinä voisi olla "Olen kuin apina, koska hypyn yhdestä ideasta toiseen". Tätä kukin osallistuja tekisi ensimmäisessä vaiheessa. Sitten minun pitäisi etsiä metafora ensimmäiselle esineelle, eläimelle tai konseptille. Esimerkin tapauksessa osallistujan pitäisi nyt täyttää lause "Apina on kuin ______, koska ______".

Seuraavaksi sinun pitäisi etsiä metafora mukana olevasta kolmannesta sanasta ja sitten neljännestä tai viidennestä ketjusta. Voit tarjota noin 5–7 minuuttia aikaa luoda niin monta "olen kuin voin" -elementtiä kuin voin. Ja sitten sinua pyydetään yrittämään yhdistää kaikki nämä metaforat yhdeksi itsesi määritelmäksi.

Tämä peli on erinomainen sivuttaisen ajattelun aktivoija, mikä on erittäin tärkeää löytää ratkaisuja silloin, kun ei näytä olevan. Mutta sillä on myös lisäarvoa, koska se on erittäin suotuisa itsetuntemustekniikana.

Peli 4: Maailman keksiminen uudelleen

Pelin innoittamana "muutetaan maailmaa"

Tässä pelissä ajatuksena on motivoida osallistujia löytämään vaihtoehtoisia ratkaisuja jokapäiväisiin esineisiin, jotka näyttävät korvaamattomilta. Heille kerrotaan, että he ovat keksijöitä ja että heidän on luotava korvike esineelle, että kuvitteellisessa maailmassa, jossa he elävät, kukaan ei ole luonut tai keksinyt koskaan.

Vaihdettavien esineiden luetteloon voi sisältyä esimerkiksi wc, jäätelö, aurinkolasit, raha, jalkakäytävä, lamppu, ovi, hevosenkenkä, harja, web-haku, paristot jne. Heitä olisi rohkaistava olemaan sensuroimatta ajatuksiaan, mutta ne ovat kuitenkin järjettömiä. Jokainen osallistuja kehittää keksintöjään erikseen ja integroi ne sitten ryhmään.

Tämä on ihanteellinen aktiviteetti, jota käytetään ennen työistuntoa, jossa heidän on annettava elämää ideoille, joita on ilmeisesti mahdotonta kehittää, tai kun työryhmät on estetty. Aktiviteetin jälkeen voit pohtia luovaa tekoa ja kutsua löytämään ratkaisun kyseisen ryhmän todelliseen ongelmaan.

Game 5: Satujen uudelleenkirjoittaminen

Innoittamana pelistä "fables muutos"

Pelin idea on yksinkertainen. Osallistujia pyydetään liittymään 3–5 hengen ryhmiin, valitsemaan satu ja kirjoittamaan sen eri versio. Heille annetaan rajoitettu aika, joka on noin 10–15 minuuttia, ja lopulta heitä voidaan pyytää edustamaan häntä pienessä leikkeessä.

Vaihtoehto olisi sijoittaa kulhoon useita taitettuja papereita, joista jokaisella on satu, ja toisessa kulhossa useita ehtoja siitä, miten ne pitäisi kirjoittaa uudelleen. Esimerkkejä uudelleenkirjoittamista koskevista ehdoista ovat: "kirjoita se etsiväsi tarinaksi", "sisällyttää rakkaudessa paviaani" tai "edistää anti-arvo".

Ensimmäinen versio on hyödyllinen ryhmille, jotka osoittavat halukkuutta ja ajamista toimia. Toinen, ryhmille, jotka ovat enemmän estyneitä tai alkuvaiheessa. Kaikissa kahdessa versiossaan toiminnan tavoitteena on huomata, että jopa perinteisimmistä asioista voidaan antaa luovaa vuoroa.

Game 6: Synesthetic news

Pelin "kappaleet" innoittamana

Osallistujia pyydetään kirjoittamaan vääriä uutisia, mutta heidän on tehtävä niin synestetiikkaohjeiden mukaisesti. Tämä tarkoittaa, että heidän on pelattava sekoittamaan aistejaan ja kuvitella, miten voi kirjoittaa heidän uutisia. Esimerkkinä olisi kirjoittaa tarina, joka maistuu kuin vadelma-kumi.

Muita synesteetisiä ajatuksia uutisia varten olisi: "joka haisee sinistä", "kirjoitettu lava-näppäimistöllä", "joka laulaa kuin ummetuspaikka", joka kärsii pelosta seuraavan uutisen lukemisen yhteydessä, "" kirjoitettu toisessa ennen kuin pumppu räjähtää "," joka on onomatopoeian maku lapsena "," joka tuntuu sunnuntain ruoho ".

Muukalainen synestetiikka suuntaviivat, sitä parempi. Ja jos haluat tehdä muutoksen, voit tarjota heille todellisen sanomalehden ja pyytää heitä valitsemaan jonkin uutisen ja kirjoittamaan sen uudelleen saadun mallin mukaan. Loppujen lopuksi tutkitaan panokset ja kokemus, joka jokaisella oli (jos hän pystyi sekoittamaan aistit hänen mielikuvituksessaan)..

Synestesia on lahja, jota vain harvoilla ihmisillä on, joten tämän toiminnan tavoitteena ei ole kouluttaa synestesiaa tai muuta vastaavaa. Ajatuksena on viedä henkilö aistinvaraisiin skenaarioihin, jotka ovat hyvin erilaisia ​​kuin tavalliset, ja saada hänet pois hänen mukavuustilastaan, koska luovuus on loppujen lopuksi.

Peli 7: Pelin luominen

Pelin "hammasharja" innoittamana

Osallistujat saavat näkyvän pelin mallin, mutta ne annetaan epämääräisellä, epätarkalla ja epätäydellisellä tavalla. Tämä johtuu siitä, että pelin tavoitteena on, että näiden suuntaviivojen perusteella osallistujat suunnittelevat muun pelin, mukaan lukien sen säännöt ja muut elementit. Ajatuksena on, että alkuperäiset suuntaviivat ovat hieman järjettömiä.

Esimerkiksi osallistujat voitiin jakaa 5: een ryhmään ja osoittaa, että yksi heistä olisi hammasharja, toinen hammastahna, kolmas hampaat, neljäs kieli ja viides hampaiden rappeutuminen. Ilman heille mitään muuta, jokainen joukkue tapaa 5–10 minuuttia ja suunnittelee oman pelinsa säännöt.

Seuraavassa vaiheessa jokainen ryhmä selittäisi pelin säännöt, joita muut ryhmät noudattavat. Kun kaikilla ryhmillä on ollut johtava rooli tai mikä on sama, kun kaikki pelin näkökohdat on pelattu, voidaan puhua kokemuksesta ja pohtia sitä.

Kaikissa luovissa töissä on aina ihmisiä, jotka täyttävät johtajan roolin ja järjestävät muun ryhmän. Tämä voi johtaa siihen, että ei-johtajat ottavat passiivisen aseman luovuuden edessä: ne ovat vain luovia, kun he pyytävät sitä ja niiden antamien ohjeiden mukaisesti. Tämä peli auttaa kääntämään nämä roolit.

Peli 8: vitsi maraton

Pelin "colmos" innoittamana

Tällöin osallistujat osallistuvat ryhmiin, joissa on 3 tai 5 henkilöä, ja heidän on täytettävä luettelo epätäydellisistä vitseistä. Näitä vitsejä ei voida ottaa olemassa olevista vitseistä ja ajatuksena on, että ne eivät ole niin ilmeisiä. Vitsit voidaan ottaa kysymys-vastauksen tyyppisistä malleista, kuten "mikä on viimeinen olki", "mitä hän sanoi" tai "toc-toc".

Joitakin esimerkkejä korkeuksista olisi: reitittimen, dalmatialaisen, Windows 10: n, Hitlerin, kauko-ohjaimen jne. Korkeus. Esimerkkejä "mitä hän sanoi" olisi: mitä hän sanoi yhdelle lahjapussiin toiselle, paperikorin vaippaan, koiraan luuhun, lihansyöjä vegaaniin jne. Esimerkkejä "Toc-toc. Kuka se on? "Olisi: Joulupukki, Olga, hiomakone, minä en, kuka on mitä, jne..

Epätäydelliset vitsit toimitetaan arkille ja annetaan noin 10 minuuttia niin monta kertaa kuin mahdollista. Sitten jokainen ryhmä kertoo vitsit, jotka loivat loput. Jotta toiminta olisi hauskempaa, ihanteellinen on tehdä vitsi vitsi, ei ryhmittäin. Kun lopetat kaikki vitsi-versiot, siirryt toiselle.

Useimpien ihmisten kokemus on se, että ne, jotka luovat vitsejä, ovat muut, jotka kirjoittavat sanat, kuuluisat lauseet, kirjat, elokuvat ... Toisin sanoen: "En ole luoja". Tämä toiminta tulee torjumaan tätä ajatusta. Jokainen voi olla luoja, jos se ehdottaa sitä.

Peli 9: Ulkopuolisen Nooan arkki

Inspiroitunut pelistä "Täytetään eläimet"

Osallistujille kerrotaan, että he ovat maan päällä olevan planeetan Noo ja että heidän on täytettävä arkki kaikkien kyseisen eläinlajien kanssa. Pienissä ryhmissä kokoontunut työsi olisi suunnitella planeetan eri eläimet. Heitä pyydetään rikkomaan kaikki mahdolliset suunnitelmat ja päästämään itseensä pois absurdista.

Jos halusit antaa apua tai inspiraatiota osallistujien luovuuteen, voit luoda kuvauksen kyseisestä planeetasta. Selostuksen on oltava outoa, järjetöntä ja tauko-ohjelmia, jotta saavutetaan sama vaikutus peliin osallistujien kanssa. He voivat sallia vetää eläimet, jos ryhmä haluaa.

Lopussa jokainen ryhmä selittää eläimet, joita he ovat luoneet, heidän nimensä, miten he käyttäytyvät, mitä he syövät jne., Ja oletetaan, että kaikkien osallistujien eläimet matkustavat arkilla. Pelin viimeinen vaihe voisi kuvitella vapaan osallistumisen kautta, mitä nämä 40 päivää olisivat kaikkien näiden eläinten kanssa yhdessä. Mitä tapahtuisi?

Tämä toiminta auttaa ihmistä erottumaan todellisuuden kokemuksesta luomisen perustana, ja panee merkille, että kaikki toimii kannustimena luoda. Lisäksi se on toiminta, joka voi vapauttaa osallistujien sisäisen lapsen, arvon, jota kutsutaan aina luovuuteen.

Peli 10: Jäljittää parit

Pelin innoittamana "missä on kumppanini?"

Kulhoon sijoitetaan taitetut paperit, joissa on eläinten nimet (yksinkertaisen version) tai esineet (monimutkaisemmaksi). Kullekin eläimelle tai esineelle on kaksi. Kun jokaisella on oma roolinsa, heidän on alettava edustaa eläimensä tai esineensä jäljittelemällä, kun he etsivät paria, jolla on sama eläin tai kohde.

Ajatuksena on asettaa eläimiä tai esineitä, jotka eivät ole niin ilmeisiä jäljitteleviä, vaikeuttamaan parit tunnistamaan itsensä. Kun parit uskovat, että he ovat tunnistaneet itsensä, heidän pitäisi istua hiljaa ja odottaa sanomatta heidän eläimensä tai esineensä. Jos he uskovat, että toinen ryhmän jäsen on heidän todellinen kumppani, he pysähtyvät ja liittyvät siihen.

Kun kaikki parit on jo muodostettu, jokainen paljastaa todellisen eläinsä tai esineen, sillä nyt se tarkistetaan, jos ne on liitetty oikein. Tämä on mielen rentouttamisen lisäksi ihanteellinen murtaa jäätä ja saavuttaa ryhmien yhteenkuuluvuus, puhumattakaan siitä, että se on hauska aktiviteetti, jossa on paljon taattua naurua.


Siellä sinulla on se. Kymmenen dynamiikkaa ja erinomaisia ​​ja hauskoja ryhmäpelejä, jotka auttavat yhdistämään luovuuden kaapelin, jonka yhteiskunta katkeaa jossain vaiheessa ilman, että henkilö huomaa. Kehotus on panna ne käytäntöön ja jättää täällä palautetta siitä, kuinka hyödyllisiä he olivat.