3 Esimerkkejä virtuaalitodellisuuden soveltamisesta



Voit laittaa useita esimerkkejä, joissa voit soveltaa virtuaalista todellisuutta, peleistä kognitiivisten toimintojen kunnostamiseen. 

Virtuaalitodellisuus on niin hyödyllinen, koska sen avulla voit hallita kaikkia ympäristömuuttujia, jotka ovat mahdottomia perinteiseen tutkimukseen ja hoitoihin.

Virtuaalitodellisuuden ansiosta kaikille osallistujille voidaan luoda sama ympäristö, jolloin tehdyt tutkimukset ovat hyvin toistettavissa. Lisäksi tällä tavoin potilaiden vertailu tai niiden ja kontrollien välinen vertailu on luotettavampi, koska varmistat, että kaikki osallistujat ovat käyneet samoissa olosuhteissa.

Virtuaalitodellisuuden käyttö kuntoutuksessa antaa potilaalle mahdollisuuden kouluttaa kotoa, eikä hänen tarvitse mennä kuulemiseen niin usein, mikä on etu erityisesti liikuntarajoitteisille henkilöille..

Kaikki eivät kuitenkaan ole niin merkittäviä etuja, sillä virtuaalitodellisuuden käyttö klinikalla ja tutkimuksella on myös joitakin rajoituksia, joista keskustellaan myöhemmin tässä artikkelissa..

Virtuaalitodellisuus

RAE: n (Real Spanish Academy) sanakirjan mukaan virtuaalitodellisuus määritellään "tietojärjestelmän tuottamien esineiden tai kuvien esitykseen, joka antaa sen todellisen olemassaolon tunteen".

Toisin sanoen virtuaalitodellisuusohjelmistot luovat ympäristön, joka on samanlainen kuin todellinen, jossa henkilö otetaan käyttöön. Tämä ympäristö havaitaan samalla tavalla kuin todellinen, ja usein henkilö voi olla vuorovaikutuksessa sen kanssa.

Tätä virtuaalista ympäristöä voidaan toistaa eri tavoin, monitoreissa, jotka on projisoitu seinille tai muille pinnoille, lasit tai kypärät ... Jotkin lisääntymismuodot, kuten projektio tai lasit, sallivat henkilön liikkua vapaasti ympäristön läpi ja antaa heille mahdollisuuden toimia vapaasti, koska sinun ei tarvitse pitää mitään kädet.

Vaikka virtuaalitodellisuutta käytetään yhä useammilla eri alueilla, yksi niistä aloista, joilla sitä on käytetty eniten, ja jota käytetään edelleen, on ammattilaisten, kuten lentokoneen lentäjien tai ydinvoimalaitoshenkilöiden, koulutus. Tässä virtuaalitodellisuus on erityisen hyödyllinen, koska se vähentää koulutuksen kustannuksia ja takaa myös työntekijöiden turvallisuuden koulutuksen aikana..

Toinen ala, jossa yhä useammin käytetään, on lääkäreiden, erityisesti kirurgien, kouluttaminen, jotta vältetään ruumiiden käyttäminen tavalliseen tapaan. Tulevaisuudessa luotan siihen, että kaikilla yliopistoilla on koulutus virtuaalitodellisuudessa.

Virtuaalitodellisuus on erittäin hyödyllinen hoidettaessa joitakin psykologisia häiriöitä, jotka johtuvat osittain siitä, että jotkut muuttujat, kuten ahdistuneisuushäiriöt tai fobiat, eivät ole potilaan valvonnassa. Koska virtuaalitodellisuuden ansiosta he pystyvät kouluttamaan ja vähitellen vähentämään ympäristövalvontaa tietäen, että he ovat turvallisessa ympäristössä.

Tutkimuksessa se voi myös olla erittäin hyödyllinen, koska se antaa mahdollisuuden hallita kaikkia ympäristömuuttujia, mikä tekee kokeesta hyvin replikoituvan. Se mahdollistaa myös sellaisten muuttujien muuttamisen, joita ei voi muokata reaalimaailmassa tai jotka maksaisivat paljon muokattaviksi, kuten suurten kohteiden sijainti huoneessa.

Virtuaalitodellisuuden käyttö videopeliteollisuudessa on ehkä yksi suosituimmista ja edistyksellisimmistä ihmisten kasvavan kiinnostuksen ansiosta.

Voit sanoa, että kaikki alkoi Nintendo Wii -konsolilla (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japani), jonka avulla voit olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa, jolla on samat liikkeet kuin jos olisit todellisessa tilanteessa, esimerkiksi siirrä käsivartesi kuin pelaat tennistä.

Myöhemmin ilmestyi toinen laite, Kinect, Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), jonka avulla voit hallita peliä oman kehon kanssa ilman mitään muuta laitetta.

Virtuaalitodellisuuden käyttöönotto videopeleissä ei kuitenkaan ole pelkästään suuryritysten asia, vaan pienet yritykset ovat luoneet joitakin parhaista laitteista ja rahoittaneet Kickstater, kuten Oculus Rift -lasit tai Razer Hydra -anturi..

Virtuaalitodellisuuden pelien kehittämistä ei käytetä pelkästään vapaa-aikaan, vaan niitä voidaan käyttää myös potilaan stimuloimiseen tai kuntoutukseen, prosessiin, jota psykologiassa kutsutaan pelaamiseen..

Seuraavaksi kuvataan joitakin esimerkkejä virtuaalitodellisuuden käytöstä potilaiden kunnostamiseksi pelaamisen kautta.

- Tasapainon arviointi ja kuntoutus

Perinteisesti tasapainon puute (joko iän tai häiriön mukaan) on kunnostettu käyttäen kolmesta heilurista koostuvaa järjestelmää.

Suoritetut harjoitukset ovat hyvin yksinkertaisia, heilurin päässä olevat pallot heitetään hitaasti potilaaseen, jonka on vältettävä niitä ja palattava alkuperäiseen asentoonsa. Kolmen heilurin käyttö estää potilasta ennustamasta, mistä seuraava pallo tulee.

Tällä järjestelmällä on joukko rajoituksia, ensinnäkin sen on sopeuduttava potilaan morfologisiin ominaisuuksiin (korkeus ja leveys), ja toiseksi on tarpeen hallita nopeutta, jolla pallot aiotaan käynnistää, tämä näkökohta riippuu kuinka nopeasti potilas saa väistää pallon.

Nämä säädöt on tehtävä manuaalisesti, mikä voi olla ikävä ja epätarkka.

Muita rajoituksia ovat koneen korkeat kustannukset ja sen asentamiseen tarvittava runsaasti tilaa, josta suurin osa lääkäreistä tai terapeuteista ei ole.

Tämän koneen virtuaalisen esityksen luominen voi ratkaista kaikki mainitut ongelmat. Virtuaalitodellisuuden avulla voit säätää pallojen kokoa ja nopeutta automaattisesti, eikä myöskään tarvita niin suurta tilaa asennusta varten.

Biedeau et ai. (2003) havaittiin, että perinteisten tasapainotestien ja virtuaalitodellisuuden testin osallistujien pisteiden välillä ei ollut merkittäviä eroja.

Vaikka havaittiin, että osallistujien liikkeet eivät olleet yhtäläisiä molemmissa olosuhteissa, he olivat virtuaalitodellisuudessa hitaampia, mahdollisesti virtuaalitodellisuusohjelman viivästymisen vuoksi.

Tärkein havaittu rajoitus oli se, että osallistujat eivät saaneet palautetta virtuaalitodellisuusohjelmassa, jos pallo oli koskettanut heitä tai ei, mutta tämä ongelma voidaan ratkaista lisäämällä eräänlainen hälytys- tai äänisignaali aina, kun tämä tapahtuu.

Näin ollen voidaan päätellä, että virtuaalitodellisuuden käyttö tasapaino-ongelmien omaavien potilaiden arvioinnissa ja hoidossa on hyödyllistä ja luotettavaa.

2 - aivohalvauksen kunnostaminen

Kuntoutuksen aivohalvauksen jälkeen suoritetaan, kun henkilö on otettu sairaalaan. Kun hän on purkautunut, tämä kuntoutus ei jatku, vaikka potilasta suositellaan yleensä tekemään useita harjoituksia GRASP-ohjelmassa..

GRASP (Jatkuva toistuva käsivarren lisäohjelma) on ohjelma, joka sisältää fyysisiä harjoituksia, joilla parannetaan käsivarren ja käden liikkuvuutta aivohalvauksen jälkeen.

Dahlia Kairy et ai. (2016) verrattiin kahden osanottajaryhmän parannuksia, yksi sai perinteisen hoidon, kuntoutuksen sairaalassa ja GRASP kotona, ja toisessa virtuaalitodellisuuden ja telereaktion, kuntoutuksen sairaalassa ja virtuaalitodellisuusohjelmassa, jota seurasi terapeutti.

Kirjoittajat totesivat, että virtuaalinen todellisuus ja telerehabilitointi olivat olleet käyttökelpoisempia kuin perinteinen kuntoutus, koska ne lisäsivät potilaiden hoidon noudattamista kahdesta syystä. Ensimmäinen on se, että terapeuttit seurasivat niitä, ja toinen on se, että potilaat pitivät hauskaa, koska he näkivät sen pelinä.

3 - Multippeliskleroosin kuntoutus

Skleroosin moninkertaistumisella ei ole parannuskeinoa, mutta on olemassa useita hoitomuotoja, joita käytetään parantamaan potilaiden sekä motoristen että kognitiivisten toimintojen toimintaa ja siten pysäyttämään tulevia hyökkäyksiä.

Näihin hoitoihin kuuluvat lääkkeet ja fyysiset ja neuropsykologiset harjoitukset. Tähän mennessä tehdyt tutkimukset osoittavat, että hoidossa on joitakin oireita, mutta taudin kehittymisen hidastamisessa ei ole myönteisiä tuloksia (Lozano-Quilis, et ai., 2014).

Näillä terapioilla on kaksi tärkeää rajoitusta, joista ensimmäinen on, että moottoriharjoitukset on suoritettava avustajalla ja tarvitaan useita toistoja, joten joskus ei ole mahdollista suorittaa niitä (koska avustajaa ei ole) ja potilas on huonosti motivoitunut. sen hoito on melko vähäistä.

Toiseksi kognitiiviset harjoitukset on suoritettava tietyssä keskustassa terapeutin suorassa valvonnassa, joka voi aiheuttaa potilaalle korkeat ajalliset ja rahalliset kustannukset (Lozano-Quilis, et ai., 2014).

Selvitys toteutetuista tutkimuksista siihen hetkeen saakka, jolloin virtuaalitodellisuuden käyttöä analysoitiin multippeliskleroosipotilaiden kuntoutuksessa, löysi melko myönteisiä tuloksia (Massetti ja muut, 2016).

Moottoritoimintojen osalta todettiin, että interventiot, joissa käytettiin virtuaalista todellisuutta, lisäsi käsivarsien liikkuvuutta ja hallintaa, tasapainoa ja kykyä kävellä.

Myös aistitietojen käsittelyssä ja tietojen integroinnissa parannettiin, mikä puolestaan ​​lisäsi posturaalisen valvonnan ennakointi- ja reagointimekanismeja.

Kirjoittajat totesivat, että virtuaalitodellisuusohjelmaa sisältäneet hoitomuodot motivoivat osallistujia enemmän ja olivat tehokkaampia kuin multippeliskleroosia sairastaville perinteiset hoitomuodot, vaikka he katsovat, että tarvitaan enemmän tutkimuksia virtuaalitodellisuuden ohjelmista. että meillä on.

viittaukset

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Todellinen käsipallo maalivahti vs. virtuaalinen hadball-heittäjä. Läsnäolo, 12(4), 411 - 421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Toistuva kädensijan lisäohjelma. Haettu 7. kesäkuuta 2016 British Columbian yliopistosta: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Potilaan jälkeisen ylemmän raajan kuntoutuksen maksimointi käyttäen uutta, telerehualtista vuorovaikutteista virtuaalitodellisuusjärjestelmää potilaan kotona: satunnaistetun kliinisen tutkimuksen tutkimusprotokolla. Nykyaikaiset kliiniset tutkimukset, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtuaalinen kuntoutus multippeliskleroosiin käyttämällä keksi-pohjaista järjestelmää: satunnaistettu kontrolloitu tutkimus. JMIR vakavat pelit, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuaalitodellisuus multippeliskleroosissa - järjestelmällinen katsaus. Multippeliskleroosi ja siihen liittyvät häiriöt, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Virtuaalitodellisuuden edut ja rajoitukset tasapainon arvioinnissa ja kuntoutuksessa. Neurofysiologia Clinique / Kliininen neurofysiologia, 45, 315-326. 
  7. Espanjan kuninkaallinen akatemia. (N.D.). Virtuaalitodellisuus. Haettu 7. kesäkuuta 2016 osoitteesta RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-viestintäalustat ja e-Learning. Julkaisussa J. D. Wright, Sosiaalisten ja käyttäytymistieteiden kansainvälinen tietosanakirja (s. 895-902). Amsterdam: Elsevier.